Disponible en téléchargement depuis le 15 décembre 2016, Super Mario Run « a connu un succès phénoménal auprès du public, alors même que le jeu n'est pour l'instant disponible que sur iOS et qu'il est payant », explique un article en ligne du site Clubic.
Record : 25 millions de téléchargement en 4 jours
« Le site Sensor Tower a analysé les données des téléchargements de Pokemon Go, le phénomène de l'été 2016, de Clash Royale et de Super Mario Run : quand ont-ils franchi le cap des 25 millions de téléchargements ? Si Pokemon Go et Clash Royale se font la guerre, le premier y ayant mis 11 jours, le deuxième 12, Super Mario Run les surclasse : le jeu de Nintendo n'a mis que 4 jours pour franchir ce cap symbolique », ajoute l’article.
Toutefois, le fait que l’application soit payante et son prix, 9,99 euros, soit un prix élevé pour une appli mobile, ne plaisent guère. L'application est mal notée : « aux Etats-Unis, avec 57 % de notes avec une seule étoile et surtout au Japon, avec 63 % de votes une étoile sur l'App Store. La critique la plus récurrente est le prix de l'appli pour l'avoir au complet. »
Super Mario Run a quand même « engrangé en 4 jours quelques 21 millions de dollars de gains, ce qui porterait le nombre de téléchargements payants à 2,1 millions, soit moins de 10 % de conversion. »
Lire l’intégralité de l’article de Clubic ici.
Toutefois, le fait que l’application soit payante et son prix, 9,99 euros, soit un prix élevé pour une appli mobile, ne plaisent guère. L'application est mal notée : « aux Etats-Unis, avec 57 % de notes avec une seule étoile et surtout au Japon, avec 63 % de votes une étoile sur l'App Store. La critique la plus récurrente est le prix de l'appli pour l'avoir au complet. »
Super Mario Run a quand même « engrangé en 4 jours quelques 21 millions de dollars de gains, ce qui porterait le nombre de téléchargements payants à 2,1 millions, soit moins de 10 % de conversion. »
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