Qu'est-ce qu'une monnaie virtuelle dans les jeux vidéo ?
Les monnaies virtuelles sont des unités d'échange propres aux jeux, comme les v-bucks de Fortnite ou les gemmes de Clash of Clans. Contrairement à l'achat direct en euros, ces monnaies doivent être achetées avec de l'argent réel, puis dépensées pour obtenir des objets virtuels. Ce système permet aux joueurs d'acquérir des costumes, des armes ou des améliorations de personnage, mais complique la compréhension du coût réel des transactions.
Ce flou volontaire, dénoncé par les associations, serait une stratégie délibérée pour encourager les dépenses excessives. En effet, les joueurs ne peuvent pas directement savoir combien ils dépensent en euros. Par exemple, un pack de gemmes peut coûter plus cher en fonction du volume acheté, rendant toute comparaison difficile et encourageant souvent l'achat de plus grandes quantités.
Ce flou volontaire, dénoncé par les associations, serait une stratégie délibérée pour encourager les dépenses excessives. En effet, les joueurs ne peuvent pas directement savoir combien ils dépensent en euros. Par exemple, un pack de gemmes peut coûter plus cher en fonction du volume acheté, rendant toute comparaison difficile et encourageant souvent l'achat de plus grandes quantités.
Des pratiques ciblant les plus jeunes
Un aspect clé de la plainte repose sur la vulnérabilité des jeunes joueurs, notamment les enfants. Les éditeurs sont accusés d'exploiter leur manque de discernement financier pour les pousser à dépenser davantage. Selon l'UFC-Que Choisir, ces jeux sont pensés pour inciter à des achats impulsifs. Or, en moyenne, les enfants européens dépenseraient environ 40 euros par mois en achats liés aux jeux vidéo, selon le BEUC (Bureau Européen des Unions de Consommateurs). Ces microtransactions représentent une part croissante des revenus des éditeurs, qui ont atteint plus de 46 milliards d’euros en 2020, et continuent de croître.
Les associations plaignantes, parmi lesquelles UFC-Que Choisir, dénoncent un manque de transparence flagrant. Selon elles, les éditeurs devraient afficher le prix des objets directement en euros, plutôt que d'utiliser ces systèmes de conversion compliqués. Cette pratique va à l'encontre des règles européennes de protection des consommateurs, qui exigent une information claire et intelligible sur le prix des produits. Les associations demandent donc à la Commission européenne et aux autorités nationales de protection des consommateurs, comme la DGCCRF en France, d'imposer des sanctions et de renforcer la réglementation sur l'usage des monnaies virtuelles.
Les associations plaignantes, parmi lesquelles UFC-Que Choisir, dénoncent un manque de transparence flagrant. Selon elles, les éditeurs devraient afficher le prix des objets directement en euros, plutôt que d'utiliser ces systèmes de conversion compliqués. Cette pratique va à l'encontre des règles européennes de protection des consommateurs, qui exigent une information claire et intelligible sur le prix des produits. Les associations demandent donc à la Commission européenne et aux autorités nationales de protection des consommateurs, comme la DGCCRF en France, d'imposer des sanctions et de renforcer la réglementation sur l'usage des monnaies virtuelles.